Paul Slocum, uno dei primi fautori della digital art, parla di come costruire un ecosistema digitale sostenibile

Gatorade Full Spectrum di Guthrie Lonergan e Paul Slocum della And/Or Gallery, 2008. Courtesy della And/Or Gallery

Lo scorso febbraio Paul Slocum ha celebrato i vent’anni della And/Or Gallery, uno dei primi spazi dedicati all’esposizione della new media art. Inaugurata nel 2006 con una mostra che presentava opere di Tom Moody e Saskia Jorda, la galleria di Slocum è diventata un punto di riferimento per gli outsider che esplorano le frontiere più avanzate dell’arte realizzata con internet e i computer. Molti di questi artisti, come Cory Arcangel e Petra Cortright, hanno contribuito a definire la prima stagione della new media art, ottenendo un significativo riconoscimento istituzionale.
Slocum, invece, è un cane sciolto: rimane apparentemente indifferente sia alle oscillazioni del mercato dell’arte, sia alla ricerca di legittimazioni istituzionali. Negli ultimi vent’anni, il suo lavoro di gallerista, artista e restauratore è stato incentrato sull’impegno nel valorizzare e difendere le frange delle sottoculture creative nate su internet.
Per una delle scorse edizioni di “Link Rot”, ho incontrato Slocum per parlare dell’evoluzione della galleria, del suo primo computer e del segreto per vendere arte digitale in modo sostenibile.

Quali sono stati i tuoi primi contatti con i computer?
Sono cresciuto a Dallas, una città in cui la Texas Instruments era già una realtà enorme e mio padre lavorava per l’azienda. Quando ero in terza o quarta elementare, ho seguito un corso in un college vicino, sponsorizzato dalla TI, perché tenevano delle lezioni sul TI-99. Mi ci ero fissato al punto da rimanere ad ascoltare sempre un po’ più a lungo, cercando di imparare tutto quello che potevo. Dopodiché ho iniziato a programmare sulla console Atari 2600. Quando il Commodore 64 è sceso di prezzo – intorno al 1984-1985, credo – ed è arrivato a costare circa duecento dollari, molte persone lo hanno comprato, tra le quali anch’io. A quel punto avevo accesso a qualcosa con cui potevo programmare più seriamente. E mi piaceva da impazzire.

Che cosa significava per te programmare a quell’età? E quando hai iniziato a vedere la programmazione nel contesto dell’arte?
Facevo musica generativa, grafica generativa e giochi. Ricordo che avevo creato una cosa che riproduceva il tema di Ghostbusters. Non andavo certo in giro per musei. In realtà, la mia più grande fonte di ispirazione è stata la PBS. Da ragazzino inviai un programma di arte generativa alla rivista «3-2-1 Contact», pubblicata dal Television Workshop che produce Sesame Street. Uno dei miei lavori fu selezionato. All’epoca la PBS trasmetteva Alive from Off Center, in cui c’era anche videoarte. C’era anche una trasmissione dal titolo Frame of Mind, che credo andasse in onda in tutto il Texas, e comprendeva anche videoarte. Registravo tutto su cassette VHS, che guardavo e riguardavo. Quella è stata davvero la mia grande fonte di ispirazione artistica da giovane.
Più tardi ho iniziato a pubblicare quello che facevo sul mio sito web e alcune persone hanno cominciato a contattarmi, dicendomi che certi lavori avrebbero dovuto essere esposti in una galleria o in un museo. Così ho iniziato a fare mostre. Ho ottenuto una residenza artistica e un anno di affitto gratuito. Con la mia amica Lauren Gray abbiamo iniziato a realizzare performance audiovisive chiamate Tree Wave (https://www.qotile.net/treewave.html) – la maggior parte della musica e delle immagini era programmata da me su una console Atari 2600 e un computer Commodore 64 – e venivamo invitati abbastanza regolarmente in Europa per presentarle.

Che cosa succedeva in Europa in quel periodo [primi anni Duemila]?
C’erano spazi che erano a metà tra il fai-da-te e una struttura più professionale, impegnati in attività legate all’arte digitale: non avevo mai visto nulla del genere prima. Nel 2004, in Danimarca, ho partecipato a un grande evento chiamato Read_Me, che mi ha messo in contatto con molte persone della scena dell’arte digitale.

Come sei passato dalla creazione alla curatela?
Volevo avviare una serie di performance e alla fine ho organizzato una mostra con Cory Arcangel legata al suo Super Mario Clouds. Poi Lauren [Gray] ebbe l’idea di aprire una galleria, perché aveva seguito un corso su come gestirne una. Trovò uno spazio a Dallas e mi coinvolse nel progetto; in seguito lei è passata ad altro. Con il tempo la galleria è diventata una cosa mia e ho iniziato ad abitare nel retro.

Veduta della personale di Brenna Murphy alla And/Or Gallery, 2016. Courtesy della And/Or Gallery

Mi incuriosisce sapere che cosa ha significato il passaggio dall’arte digitale come programmazione a qualcosa che iniziava invece a citare e ad appropriarsi delle caratteristiche di internet.
Beh, la nostra prima mostra era di Tom Moody, che era molto interessato a trattare i suoi post sul blog come arte. Esponevamo letteralmente dei post su uno schermo. All’epoca mi sembrava piuttosto incredibile. Poi è nato Nasty Nets, e quello è stato in qualche modo l’inizio della post-internet art. Tra i membri c’erano Petra Cortright, Guthrie Lonergan e Tom Moody, e io ho iniziato a esporre il loro lavoro.
Si cominciavano a vedere questi internet surf club, circoli curatoriali online. Gli artisti curavano sui blog cose casuali trovate su internet, e in un certo senso il confine tra creare e curare diventava sempre più sottile. Molte delle cose di Guthrie Lonergan riguardavano il modo in cui internet stava cambiando – in particolare il passaggio dalle prime homepage di GeoCities ai social network, quello che chiamiamo il passaggio dal Web 1.0 al Web 2.0.

Quali sono, secondo te, le differenze tra Web 1.0 e Web 2.0?
Il Web 1.0 aveva un carattere più personale. Erano le pagine web che la gente si costruiva da sola. Il Web 2.0 è arrivato quando le aziende hanno iniziato a intervenire molto più direttamente, controllando l’aspetto e il funzionamento di tutto. Molte opere affrontavano proprio il modo in cui la cultura aziendale stava prendendo il controllo di internet – cambiandone l’estetica e, direi, anche l’atmosfera generale. Olia [Lialina] ha scritto molto su questo tema, e i suoi saggi erano parte della mostra. Lei descriveva il primo internet come un «Vernacular Web», e oggi la gente si rende conto che si è trasformato in un web controllato dalle grandi aziende.

Secondo te, in che modo il passaggio dal Web 1.0 al Web 2.0 ha cambiato il modo di produrre l’arte digitale?
Eravamo più concentrati su come l’intero mondo stesse cambiando in relazione a questo passaggio. Ma è un cambiamento che oggi appare molto più evidente di quanto lo fosse allora. Gran parte degli artisti che mi interessano di più pubblicano su Instagram – è questa la loro pratica. Mi piace ciò che fanno, ma quello che puoi fare su Instagram è molto limitato rispetto a quello che potevi fare sul tuo sito web. WordPress è stato importante perché ti permetteva di crearti un blog ed eri tu a decidere come farlo funzionare e che tipo di look dovesse avere. Gli artisti costruivano anche i propri lettori RSS, permettendo agli utenti di seguire diversi blog e vedere gli aggiornamenti, continuando al tempo stesso a mantenere il controllo sui propri siti. Quel controllo costituiva una componente estetica molto forte, un segno distintivo degli artisti.
Ora sono tutti sulla piattaforma principale. In pratica, è tutto lì.

Forse dovremmo parlare di Web3, allora, di NFT, eccetera. Quando sento persone che lavorano nell’ambito dell’arte digitale, emerge spesso l’idea che quelle opere non siano adeguatamente valorizzate e manchi una solida base economica. Kevin McCoy, che credo appartenga più o meno alla vostra stessa generazione, ha descritto quel periodo come una fase in cui gli artisti dei nuovi media acquisivano visibilità e c’era grande fermento, ma esisteva un problema di valore, ed è per questo che alla fine ha creato l’NFT. Come guardi all’aspetto economico dell’arte digitale, sia in qualità di artista che di gallerista?
Per quanto mi riguarda, fin dall’inizio ho avuto dei collezionisti. Dopo la mia prima mostra, uno di loro – un europeo – mi ha contattato: pensavo fosse una truffa, invece era vero. I collezionisti ci sono, senza dubbio, anche se non sono tanti. Per quanto riguarda gli NFT, dal punto di vista tecnico non c’è nulla che ci impedisca di vendere queste opere. Parte del mio lavoro per la galleria consiste proprio nel gestire l’arte digitale in modo che assuma una forma più stabile che ne renda possibile la vendita. Quindi la mia attività consiste nell’archiviarla, prendere nota di tutto, occuparmi delle tecnologie complesse e cercare di semplificarle per il collezionista. Poi realizziamo delle edizioni, proprio come si fa con le fotografie.
Non è mai esistito un mercato davvero ampio per questo tipo di lavori e in passato sembrava esserci un numero maggiore di collezionisti disposti a rischiare, ma non capisco del tutto perché la situazione sia cambiata. Per anni ho continuato a pensare: prima o poi farà il salto e sarà molto più facile trovare collezionisti. Ma non è mai accaduto.
Per me la questione economica è un problema che riguarda l’intero settore. A un certo punto ho sostanzialmente rinunciato all’idea di trasformare tutto questo in una vera attività commerciale. Sono riuscito ad andare avanti perché lavoro con un budget molto ridotto e il mio lavoro principale è quello di sviluppatore software. Sono qui in galleria tutti i giorni, anche se al momento organizziamo solo una mostra all’anno della durata di circa tre mesi, perché questo spazio è anche il mio ufficio.

Che cosa ti ha reso scettico nei confronti degli NFT?
Personalmente ho sempre avuto l’impressione che il fenomeno degli NFT fosse una bolla, e in effetti sembra proprio che lo sia stata. Ogni volta ho cercato in qualche modo di farci pace ma il problema, per me, è che quando gli NFT sono arrivati, le persone coinvolte hanno subito acquisito potere grazie ai loro legami con musei e capitali finanziari. Inoltre, dichiarando di voler sostenere l’arte digitale in generale hanno finito per promuovere soltanto chi operava nel circuito degli NFT. Molte delle opere che sono state (e continuano a essere) vendute per cifre molto elevate sono lavori piuttosto sicuri, facili, presentati sul mercato come molto più innovativi di quanto non siano in realtà.

“Video Game Art 1970-2005” (2018-2019). Courtesy della And/Or Gallery

Che cosa ti spinge a continuare con questo lavoro?
Beh, in questo momento sto per staccare un assegno piuttosto consistente a uno dei miei artisti, e questo mi fa stare bene. Sarebbe fantastico se ci fossero molti più collezionisti interessati all’arte digitale, ma non ci conto troppo. Penso però che le cose che faccio ed espongo siano importanti. Una parte fondamentale del mio lavoro – e uno degli obiettivi principali delle mostre – è documentare e archiviare le opere. In questo momento sto archiviando circa cinquecento giochi e programmi per Commodore 64. Voglio sostenere artisti che considero importanti e che non hanno più una galleria che li rappresenti.

C’è qualcosa che ti ispira nell’arte digitale delle nuove generazioni?
Tra le mostre recenti che ho trovato più interessanti c’era quella a cura del mio amico Sebastian Demian, noto come Dem Passwords. Era dedicata a questa incredibile comunità che si occupa di rielaborare loghi. Stimiamo che l’età media dei ragazzi che producono questi lavori sia intorno ai quindici anni.
Vanno a cercare video identificativi dei loghi – ad esempio quello della Viacom che si vedeva alla fine dei programmi negli anni Ottanta, o altre piccole animazioni grafiche – e applicano degli effetti visivi per modificarli, rielaborando anche il sonoro. La maggior parte di questi lavori dura tra i cinque e i dieci secondi e ce ne sono migliaia. È stata una delle cose più interessanti che abbia visto negli ultimi tempi, ma non è stato facile far capire alla gente che cosa facciano esattamente questi ragazzi.

Per concludere, c’è una lezione che hai imparato in questi vent’anni di attività?
La cosa più importante per me è mantenere bassi i costi. Troviamo sempre modi ingegnosi per allestire mostre elaborate, ma non è un lavoro adatto a tutti. Ci sono stati molti momenti in cui ho pensato di smettere, soprattutto quando ero a New York. Avevo provato ad aprire lo spazio lì, ma non sono mai riuscito a capire come farlo funzionare. È stata una decisione difficile tornare qui [a Pasadena], però sono contento di averlo fatto. È interessante, è importante.
Non amo molto il termine outsider art, ma in mancanza di una definizione migliore possiamo dire che sì, è outsider art, ed è altrettanto importante, altrettanto interessante. Ho la sensazione che, se crei qualcosa di valido, quella cosa alla fine troverà il suo posto.

“Video Game Art 1970-2005” (2018-2019). Courtesy della And/Or Gallery

Da «ARTnews US».

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