Worlds to Inhabit. Abitare il virtuale

di | 16 apr 2026
IOCOSE, Nemo Heights, 2026. CUBO, Bologna. © dell’artista

In occasione della Milano Art Week, dal 16 al 19 aprile, Urban Vision e ARTnews Italia presentano il progetto speciale Worlds to Inhabit. Abitare il virtuale. Le opere di Jess Tucker, LaTurbo Avedon, Federica Di Pietrantonio, Entangled Others e IOCOSE animeranno gli schermi urbani, per trasformarli in spazi di arte digitale condivisa.

Quando un passante si ferma davanti a un display urbano e non riconosce in esso la grammatica abituale della pubblicità o dell’informazione – quando, cioè, l’immagine non lo interpella come consumatore ma lo destabilizza come soggetto – qualcosa nell’economia dell’attenzione si incrina, e in quella crepa si apre un mondo. In quel détournement cognitivo prima ancora che percettivo, per il cittadino lo schermo smette di essere specchio per diventare finestra, punto di accesso verso altri luoghi e dimensioni. 
Una costellazione di artiste e artisti abita questa soglia e trasforma mondi virtuali in ambienti sensibili, porosi, relazionali. Le opere di Entangled Others, Federica Di Pietrantonio, Jess Tucker, IOCOSE e LaTurbo Avedon condividono la struttura comune di abitare luoghi virtuali che, da semplice scenario, superficie rappresentativa, diventano campo operativo. Worlds to Inhabit, il progetto che li coinvolge, offre l’occasione, nelle sue declinazioni istituzionali e nei contesti pubblici in cui è accolto, per riflettere su una traiettoria estetica che attraversa due decadi e che oggi, nell’epoca dell’intelligenza artificiale generativa e dei metaversi persistenti, assume un’urgenza critica rinnovata. Il worldbuilding – la costruzione di universi finzionali dotati di coerenza interna, di regole, storie, lore e logiche proprie – è diventato una delle dinamiche compositive più fertili nella cultura visiva contemporanea; qui la narrazione, anziché linearmente, si sviluppa come ecologia interattiva in cui pubblico e sistema partecipano al dipanarsi dell’esistenza stessa dei luoghi e delle entità che li abitano. Come ha argomentato Mark J. P. Wolf, un mondo virtuale non è sfondo narrativo ma sistema agenziale di possibilità, l’insieme delle condizioni che determinano cosa può accadere, chi può farlo e con quali conseguenze[1]. A questa nozione si affianca quella di worldness, elaborata da Lisbeth Klastrup e Susana Tosca, che descrive l’effetto percettivo e relazionale per cui questo insieme viene riconosciuto come mondo dotato di identità propria, articolato lungo le coordinate di mythos (la storia fondativa), topos (l’assetto spaziale e temporale) ed ethos (il sistema di valori e norme implicite)[2]. Secondo questa lettura, allora, anche nel digitale gli artisti e le artiste progettano ambienti sensibili, condizioni di esperienza che orientano l’interpretazione e strutturano la partecipazione. Norberg-Schulz, traducendo Heidegger, parlava di genius loci come qualità irriducibile di un luogo, della sua capacità di produrre senso attraverso la specificità[3]. Nei mondi virtuali digitali, questa specificità è anzitutto protocollare: le affordances – le caratteristiche del sistema, ciò che consente, vieta, induce – sono l’architettura del luogo, il genius loci computazionale. La formulazione heideggeriana per cui «l’abitare è il modo in cui i mortali sono sulla terra» può essere estesa ai territori sintetici dei videogiochi e dei metaversi, dove la coabitazione avviene tra soggetti, codice e infrastruttura tecnica.

LaTurbo Avedon, Dual Reflection, 2024-2026. © MIRE, Chêne-Bourg e l’artista

La poetica di LaTurbo Avedon letteralmente incarna questa tensione dinamica dell’abitare il virtuale. L’entità artistica – Avedon ha sempre rifiutato un’identità fisica, dichiarando di esistere esclusivamente come avatar – si ritrae all’interno di alcuni dei mondi virtuali più frequentati della rete: da Club Penguin a Fortnite, da Second Life a World of Warcraft. Qui, compie gesti apparentemente minimi, persino banali. Eppure la radicalità si rivela nel dettaglio: Avedon entra in mondi progettati per il combattimento, la competizione, l’accumulazione, e vi introduce una postura contemplativa iconica di una forma di esistenzialismo online, neoromantico 4.0; una decelerazione intenzionale che disattiva i modelli concettuali, le logiche native dei sistemi. In Dual Reflection, appositamente realizzato per un contesto di display pubblico su commissione del progetto MIRE (FCAC, Ginevra), LaTurbo lavora sulla costruzione del virtuale come habitat: paesaggi sintetici, superfici riflettenti e architetture virtuali definiscono una condizione atmosferica contemplativa più che narrativa, in cui l’avatar è immerso in un ambiente che ne determina la presenza, uno spazio mentale e percettivo che si offre come luogo abitabile. Esposta su schermi pubblici, l’opera subisce una seconda declinazione: la notte sintetica – già immagine di un luogo immaginario – diventa presenza atmosferica nello spazio fisico della città, introducendo nel flusso dell’attenzione urbana una pausa che ha la forma di un orizzonte inesistente. L’esistenza performativa di Avedon genera così una site specificity di natura protocollare, insita in luogo non geografico bensì computazionale.

Jess Tucker, Against All Odds and Gravity, 2025. © dell’artista

Dove Avedon lavora sulla postura e sull’atmosfera, Jess Tucker lavora sulla crisi della figura. In Against All Odds and Gravity combina motion capture, modelli di intelligenza artificiale e dataset eterogenei per produrre immagini del corpo che sfuggono a qualsiasi protocollo di riconoscimento. I volti si moltiplicano, si deformano, si addensano in configurazioni che sembrano prendere forma solo per dissolversi immediatamente. In un’epoca in cui i sistemi di riconoscimento facciale scandiscono il destino dei corpi – classificandoli, categorizzandoli, assegnando un profilo e un livello di rischio – Tucker produce immagini che resistono attivamente a questa operazione eccedendo il corpo, saturandolo di variazioni, moltiplicandone le possibilità fino a eludere il sistema. Collocato su display urbani, Against All Odds and Gravity introduce una dissonanza visiva che ha il carattere di un cortocircuito: immagini che resistono alla leggibilità, che rendono visibile il fallimento della macchina di fronte alla complessità irriducibile dell’esistenza. Il risultato non è la sparizione del corpo, ma la sua trasformazione in campo, materia instabile profondamente perturbante.

Federica Di Pietrantonio, SOLO, 2024. Courtesy dell’artista

In SOLO, Federica Di Pietrantonio percorre un itinerario diverso: un avatar queer si muove in un ambiente fluido evocando il mito di Narciso, sospeso tra l’estetica del gaming e la cultura visuale contemporanea. Il machinima è composto a partire da The Sims, uno degli ambienti di simulazione più analizzati dalla critica culturale contemporanea, sistema apparentemente aperto ma che incorpora norme di genere e di classe in ogni aspetto della sua meccanica. Di Pietrantonio abita criticamente questo mondo, introducendo una soggettività che ne eccede i parametri, che ne occupa gli spazi interstiziali, ne rivela le presupposizioni ideologiche attraverso la propria presenza dissonante. L’opera solleva una domanda fondamentale: di chi stiamo parlando quando parliamo di noi, all’interno di un mondo virtuale? Quale sistema di codici, stereotipi e modelli sta definendo le nostre possibilità di esistenza e di riconoscimento? Abitare il virtuale significa allora, in questo lavoro, abitare una grammatica – un insieme di protocolli che definiscono cosa può essere visto, riconosciuto, desiderato – sovvertendola, con piena consapevolezza della propria posizione.

Entangled Others, Decohering Delineation, 2023. MEET Digital Culture Center, Milano. © degli artisti

Il duo Entangled Others – Sofia Crespo e Feileacan McCormick – porta il discorso oltre la dimensione umana. In Decohering Delineation – in mostra anche al MEET Digital Culture Center nel contesto del progetto “Liquid Chimeras” – reti neurali e dati oceanici vengono intrecciati attraverso processi computazionali ispirati al calcolo quantistico per produrre immagini capaci di colmare i vuoti del percepibile e riformulare la natura come continuum tra organico e artificiale. L’opera esplora l’interconnessione tra scale temporali differenti e rende visibili chimere, iperoggetti che si dilatano nel tempo e sfuggono alla percezione immediata e alla misurazione scientifica: forme che sembrano organismi marini si articolano secondo logiche algoritmiche; pattern che richiamano la biologia evolutiva emergono da processi computazionali, e il confine tra naturale e sintetico si dissolve in modo irreversibile. Decohering Delineation introduce una visione radicalmente non-antropocentrica nello spazio pubblico urbano: il virtuale, qui, non è imitazione ma estensione del naturale, secondo un’ecologia speculativa di intreccio fra digitale e biologico. 

IOCOSE, Nemo Heights, 2026. CUBO, Bologna. © dell’artista

Il collettivo IOCOSE aggiunge a questa operazione una dimensione esplicitamente satirica, fluxiana. Nemo Heights racconta della prima destinazione di lusso nelle profondità oceaniche – una torre residenziale edificata a Point Nemo utilizzando i rottami spaziali; incorpora e amplifica le retoriche della smart city, dell’automazione del desiderio. Il gruppo assume il linguaggio del corporate storytelling, della tecnologia predittiva e del lusso automatizzato per rivelarne le implicazioni ideologiche attraverso un processo di deformazione ironica. Al centro del progetto, il NewSpace, movimento che propone la colonizzazione dello spazio come unico futuro possibile per l’umanità e amplifica una logica colonialista di sfruttamento di territori inesplorati, alimentando un’idea antropocentrica della conquista spaziale. IOCOSE mette a nudo le contraddizioni della corsa allo spazio del XXI secolo e le sue ricadute sugli immaginari contemporanei, sulle dinamiche economiche e sugli equilibri ecologici del pianeta, smontando con ironia le retoriche dell’innovazione e i miti del progresso. Questi mondi sintetici artistici non sono infatti utopie tecnologiche ma distopie che si presentano ancora con il volto della promessa; seguono un’operazione epistemica che anticipa ciò che David Chalmers ha teorizzato come Reality+: la piena integrazione, sul piano esperienziale, tra mondi virtuali e realtà fenomenica[4]. Nello spazio pubblico, Nemo Heights asseconda il flusso della comunicazione urbana con immagini che ne imitano gli stilemi, producendo un cortocircuito tra desiderio e consapevolezza. IOCOSE offre una critica interna al sistema, che richiede uno spettatore capace di riconoscerne le seduzioni, secondo un’ironia tagliente, mai consolatoria. 
Inserire nell’ecosistema urbano narrazioni e immagini che non vendono, non informano ma rallentano e sorprendono, unisce queste poetiche – al di là delle differenze di stile, di medium e di postura politica – intorno alla domanda comune sul destino dello schermo pubblico. La città contemporanea è già, come ha osservato Lev Manovich, un sistema di database e interfacce che influiscono sulle percezioni quotidiane disegnando un regime del visibile che orienta l’attenzione, regola i flussi, costruisce scenari di senso[5]. Gli artisti e le artiste di Worlds to Inhabit si inscrivono in una traiettoria storico-artistica di dissoluzione dei confini fra opera mediale e contesto, che attraversa le pratiche video e installative dagli anni Settanta a oggi, da Nam June Paik a Cao Fei. Nello spazio pubblico, lo schermo può essere abitato, adibito a una dimensione di possibilità che eccede la logica dello spettacolo: abitare il virtuale, in definitiva, porta al riconoscimento dei processi digitali che attraversano, costituiscono, modulano il presente, l’esperienza quotidiana, le percezioni e i desideri, oltre l’evasione dal reale. 

[1] Mark J. P. Wolf, Building Imaginary Worlds: The Theory and History of Subcreation, New York, Routledge, 2012, pp. 25-47.
[2] Lisbeth Klastrup e Susana Tosca, “Transmedial Worlds: Rethinking Cyberworld Design”, Proceedings of the International Conference on Cyberworlds, 2004.
[3] Christian Norberg-Schulz, “Genius Loci: Towards a Phenomenology of Architecture”, New York, Rizzoli, 1980, pp. 5-23; Martin Heidegger, Costruire Abitare Pensare (1951), in “Saggi e Discorsi”, trad. it. Gianni Vattimo, Milano, Mursia, 1976.
[4] David J. Chalmers, Reality+: Virtual Worlds and the Problems of Philosophy, New York, W.W. Norton, 2022, pp. 3-42.
[5]Lev Manovich, The Language of New Media, Cambridge, MIT Press, 2001, pp. 215-243.