Realtà virtuale. Intervista a Cao Fei

di | 16 giu 2026
Cao Fei (SL avatar: China Tracy), i.Mirror, 2007. Machinima, video a canale singolo, 4:3, a colori con audio, 28’. Courtesy dell’artista; Vitamin Creative Space; Sprüth Magers, Berlino / Londra / Los Angeles / New York

Cao Fei (Guangzhou, 1978) è un’artista multimediale tra le voci più significative della scena contemporanea internazionale. La sua produzione è sostanziata da una serrata ricerca sulle conseguenze sociali, economiche e affettive della modernizzazione accelerata e dell’avvento delle tecnologie digitali. Dalle prime sperimentazioni con Second Life fino ai più recenti ambienti immersivi, il suo lavoro interroga la realtà virtuale non come semplice dispositivo tecnologico, ma come spazio di riflessione antropologica, archivio alternativo e laboratorio di futuri possibili.

Iacopo Ceni Qual è il tuo primo ricordo legato al concetto di “realtà virtuale”?

Cao Fei Il mio ricordo più lontano risale alle chat room online che si usavano tra la fine degli anni Novanta e l’inizio del Duemila – parlo di QQ e MSN – in cui esisteva una forma primitiva di “realtà virtuale”, svincolata dal corpo fisico. La comunicazione avveniva in modo anonimo, attraverso tempi e spazi diversi, utilizzando testi ed emoticon. Nel 2006 circa ho iniziato a sperimentare interazioni sociali immersive nel mondo virtuale di Second Life, attraverso avatar tridimensionali che creavo io stessa. Il senso di una “esistenza virtuale” è emerso molto prima dell’era della RV che stiamo vivendo ora.

Cao Fei, Oz 05, dalla serie Oz, 2023. Courtesy dell’artista

I.C. Quando la realtà virtuale è entrata per la prima volta nella tua pratica artistica?

C.F. In forme diverse la “virtualità” è sempre stata presente nel mio lavoro. In Cosplayers (2004), ad esempio, ho abbinato la cultura del cosplay con persone reali: penso che questo fosse già una sorta di prototipo degli avatar digitali. Alla fine del 2006 ho creato il mio avatar, China Tracy, su Second Life e ho iniziato a esplorare il mondo virtuale. Sei mesi dopo ho realizzato i.Mirror (2007) e nello stesso anno ho avviato la costruzione della città digitale RMB City (2007-2011).

I.C. Nel tuo lavoro, la realtà virtuale è un contenitore, un mezzo o il contenuto stesso?

C.F. Le tre cose sono inseparabili. Per me, la realtà virtuale funziona anche come una sorta di archivio alternativo. In i.Mirror (2007), ad esempio, ho documentato pensieri e stili di vita del mondo digitale secondo una prospettiva antropologica. Usata come mezzo, la RV ridefinisce le dinamiche di potere tra partecipante e osservatore, poiché il dispositivo è strettamente connesso al corpo. Tuttavia, quello che mi interessa di più è la temporalità interna al mondo virtuale: esplorare la possibilità di trascendere il tempo e lo spazio narrativi, e tentare di generare, all’interno degli ambienti virtuali, una forma di empatia analoga a quella che si produce nel cinema e nella letteratura.

I.C. Quanto il contesto nel quale sei cresciuta ha influenzato la scelta di lavorare con la realtà virtuale?

C.F. Sono cresciuta durante la fase di rapida urbanizzazione e sviluppo economico della Cina successiva alla politica di “riforma e apertura”, iniziata nel 1978. La trasformazione delle città, l’arrivo della cultura occidentale e dei videogiochi, la diffusione di Internet: tutto questo si è susseguito a una velocità vertiginosa, non dissimile dai cunicoli spazio-temporali del mondo virtuale – i cosiddetti wormholes. La realtà virtuale non è una falsità, ma un’altra forma di realtà ed esistenza, che rappresenta la frizione lungo il confine tra reale e virtuale. Per quanto mi riguarda, sia la finzione che la realtà virtuale sono strumenti attraverso i quali cerco di cogliere lo spirito del tempo e le emozioni umane, e di avere accesso al passato e al futuro.

I.C. Come possiamo evitare che la realtà virtuale diventi una “semplice” esperienza interattiva, anziché uno strumento trasformativo?

C.F. Se l’esperienza virtuale viene ridotta a una pura stimolazione sensoriale o a una replica semplicistica della realtà, il mezzo non potrà esprimersi in tutto il suo potenziale. Nella mia pratica, la RV è collocata all’interno di contesti storici e sociali, oppure impiegata come un mezzo per la costruzione di archivi alternativi. In The Eternal Wave (2020), ad esempio, invito il pubblico a entrare in un sito dell’industria elettronica cinese degli anni Sessanta parzialmente ricostruito, permettendo di cogliere, attraverso un vecchio cinema, alcune interazioni emotive di quell’epoca.

Cao Fei (SL avatar: China Tracy), RMB City: A Second Life City Planning, 2007-2011. Courtesy dell’artista; Vitamin Creative Space; Sprüth Magers, Berlino / Londra / Los Angeles / New York

I.C. La tecnologia è spesso percepita come qualcosa di freddo. È possibile infonderle una dimensione emotiva?

C.F. La realtà virtuale può essere integrata con narrazioni critiche ed emotive. L’emozione nasce dalla connessione tra percezione corporea e memoria. In ambito RV, elementi quali il suono, il linguaggio, l’ambiente e la sceneggiatura possono attivare nello spettatore una consapevolezza emotiva. In questo senso, la RV condivide con il cinema un terreno comune: quello dell’empatia. Tuttavia, la soggettività dello spettatore nella realtà virtuale gli consente di essere al tempo stesso testimone e partecipe. L’empatia non ha origine nell’oggetto (il film), ma si attiva attraverso il legame con le memorie personali e le emozioni del soggetto (lo spettatore). Bisogna smantellare questo preconcetto della “freddezza”: la tecnologia è semplicemente uno strumento che amplifica le nostre possibilità espressive.

I.C. La realtà virtuale non è forse in certa misura (se non del tutto) un tentativo di evadere dalla realtà e dai suoi limiti – materiali, sociali o simbolici che siano?

C.F. Quella dell’evasione è la classica accusa rivolta alla RV. Lo spazio virtuale permette di sottrarsi temporaneamente ai vincoli del corpo fisico, ai generi sociali o all’appartenenza di classe, ma al tempo stesso mette in luce le mancanze e le repressioni individuali presenti nella realtà. Soprattutto, la RV è uno strumento dotato di un grande potenziale creativo.

Cao Fei, Diversionist, dalla serie Cosplayers, 2004. Courtesy dell’artista

I.C. La realtà virtuale è il futuro o è già il presente?

C.F. La nostra è già una condizione ibrida tra realtà e virtualità: dalle performance sui social media ai pagamenti digitali, dal lavoro in remoto ai filtri di auto-valorizzazione, fino ai nuovi strumenti di intelligenza artificiale che ci assistono sul lavoro e ai compagni virtuali basati sulla IA che offrono supporto emotivo.

I.C. La realtà virtuale rappresenta ancora un’opportunità, oppure corriamo il rischio che diventi una minaccia?

C.F. Il pericolo non risiede nella tecnologia in sé, ma nel fatto che si tratta di un ambito ancora poco disciplinato. Per gli artisti è un nuovo strumento di sperimentazione estetica; tuttavia, le barriere tecniche e i costi elevati ne rendono difficile l’uso per la maggior parte delle persone. La vera minaccia sta nella facilità con cui può essere messa al servizio del capitale e del potere. Con la continua evoluzione tecnologica, una volta che gli occhiali dotati di intelligenza artificiale saranno diventati onnipresenti, queste sperimentazioni estetiche potrebbero rapidamente risultare superate. Il futuro non riguarda la separazione tra virtuale e reale, ma il modo in cui ricreare la realtà stessa.

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