Telemonumenti. Immagine e memoria nella sfera digitale

Abbiamo tutti un’idea più o meno precisa di che cosa sia un monumento: un oggetto tridimensionale, installato nello spazio pubblico, realizzato in materiali durevoli e idealmente imperituri, dedicato alla commemorazione di un personaggio o di un evento rilevante per un gruppo, una comunità, una nazione. Anche quando si tratti di un soggetto non religioso ma profano, la liturgia prescritta dal memoriale implica una sorta di pellegrinaggio a un luogo di devozione.
Tale luogo è in realtà una crasi di spazio e tempo, un vero e proprio cronotopo. Il monumento getta un ponte fra le tre estasi temporali: eretto nel presente, ricorda il passato e ammonisce (come suggerisce il suo etimo latino, dal verbo monere) per il futuro. È dunque per sua natura intergenerazionale, aspirando a esprimere una memoria condivisa, parlando in nome di tutti.
Ma, proprio perché non è mai deciso da “tutti”, il monumento finisce per essere un potente catalizzatore di conflitti e lacerazioni, diventa oggetto di contestazioni e riappropriazioni, e persino di violenze iconoclastiche. I molti piedistalli che in questi ultimi anni la cosiddetta “cancel culture” ha lasciato orfani delle loro statue sono solo l’ultima stazione di una storia millenaria, che la cultura romana aveva designato come damnatio memoriae. In tali azioni distruttive, il bronzo può essere rifuso, il marmo può andare in mille pezzi. Ma che cosa accade quando, al posto di tali materiali che aspiravano all’eternità per poi rischiare di finire annientati, si ricorre agli impalpabili pixel, i mattoni dell’immagine digitale?

In primo luogo, va subito sottolineato che non si tratta affatto di una “smaterializzazione”, come molta retorica che caratterizza i regimi discorsivi intorno alla rivoluzione digitale si impegna ormai da anni a farci credere. Ma certamente di una diversa materializzazione, di un modo differente di esternalizzare nello spazio pubblico un ricordo che non è solo il mio privato, chiuso nella mia personale sfera coscienziale, ma che punta a intercettare un gruppo sociale per rappresentarlo in un’immagine memoriale.
In secondo luogo, appare evidente che le tecnologie digitali non si sono limitate ad aggiungere nuovi strumenti alla cultura commemorativa: hanno inciso sulla grammatica stessa dell’esperienza memoriale, e in particolare sulla nostra relazione alla distanza. Al posto del pellegrinaggio contemplativo rivolto a un monumento perlopiù protetto da una qualche forma di recinzione, il memoriale digitale va incontro al suo fruitore, in una modalità spesso interattiva: si fa toccare, zoomare, esplorare sui nostri touch screen. In questo senso, esso appartiene a pieno titolo alla sfera delle telecomunicazioni, come dispositivo che – al pari del telegrafo, del telefono, della radio, della televisione – rinegozia la nostra relazione alla distanza: a tele. Il telemonumento collabora dunque a quel processo di “disallontanamento” del reale che già un centinaio d’anni fa in Essere e tempo Martin Heidegger aveva identificato come specifico dell’essere umano.
In terzo luogo, quando parliamo di tecnologie digitali (in generale, e nello specifico per quanto riguarda i monumenti digitali), dobbiamo evitare di fare di ogni erba un fascio. La pandemia di Covid-19 ci ha abituati all’uso pervasivo del termine “virtuale”. Abbiamo partecipato a riunioni virtuali e a visite virtuali a musei e gallerie, sperimentato forme di didattica virtuale, giocato virtualmente e virtualmente lavorato in smart working. Si tratta di pratiche che, ben oltre la conclusione della fase emergenziale della pandemia, hanno modificato in profondità i nostri stili di vita, portando a compimento uno sviluppo latente nella rivoluzione digitale. Ma più un vocabolo si espande, meno preciso diventa. Così, “virtuale” è diventato un termine‑ombrello, i cui contorni si sono progressivamente sfumati fino quasi all’indistinzione, al punto da essere utilizzato come sinonimo di “remoto”, “online” o persino “digitale”.

Opporsi a questo uso linguistico diffuso equivarrebbe a combattere contro i mulini a vento; ciononostante, fa bene ogni tanto mettere qualche puntino sulle i. Confrontando ad esempio la realtà virtuale (VR) e la realtà aumentata (AR): due tecnologie digitali che, pur spesso ricondotte sotto la comune etichetta di “virtuale”, differiscono per alcune proprietà costitutive, risultando per certi versi persino antipodali. La VR offre all’utente la possibilità di immergersi in un mondo alternativo rispetto allo spazio peripersonale in cui si trova fisicamente. Quest’ultimo cessa di essere percepito direttamente ed è sostituito da un ambiente sintetico che si dispiega a 360 gradi attorno a noi. Nella AR, invece, l’utente continua a percepire il proprio ambiente peripersonale e il proprio corpo. Tale ambiente viene però aumentato mediante la sovrapposizione di entità digitali allo spazio circostante. Mentre la diffusione di massa della VR (che richiede visori dedicati) resta una promessa costantemente rinnovata ma mai davvero mantenuta, la AR (accessibile tramite dispositivi più comuni come cellulari, tablet e smart glasses) sta effettivamente penetrando le abitudini quotidiane di fasce più ampie della popolazione.

Questa fondamentale differenza si ripercuote anche sui telemonumenti. Consideriamo qualche esempio in VR, che ci consente di “bilocarci”, cioè di visitare un monumento “là” pur restando comodamente “qua” sulla nostra poltrona. È il caso di Nefertari: Journey to Eternity (2018): indossando il casco, posso teletrasportarmi nella tomba della sposa del faraone Ramses II, la cosiddetta “Cappella Sistina dell’antico Egitto”, ricavandone informazioni storiche e mitologiche grazie a elementi interattivi. O ancora di Anne Frank House VR (2018), che consente di accedere all’angusto rifugio segreto di Amsterdam per sfogliare il diario della ragazza o spiare i vicini col suo binocolo, ascoltando al contempo la voce fuori campo di una narratrice che ne racconta le sensazioni di reclusa. Se quest’ultima opera è stata commissionata per così dire “dall’alto”, per via istituzionale, dalla Fondazione che porta il nome della giovane vittima dell’Olocausto, all’estremo opposto troviamo opere in VR che esprimono una creatività “dal basso”, prosperando su piattaforme social: è il caso dei numerosi memoriali VR dedicati all’11 settembre che erano apparsi all’indomani dell’attacco alle Torri Gemelle su uno dei primi metaversi, Second Life.
Nel complesso, i telemonumenti in VR replicano nell’ambiente immersivo le modalità convenzionali dell’esperienza memoriale, consentendo al visitatore di surrogare il pellegrinaggio fisico rimanendo comodamente a casa propria. Non vanno tuttavia per questo motivo certo derubricati a una forma di impigrimento culturale. Anzi, possono efficacemente rispondere a quel principio di inclusività che è stato integrato nella definizione di “museo” aggiornata nel 2022 dall’ICOM: «Aperti al pubblico, accessibili e inclusivi, i musei promuovono la diversità e la sostenibilità». Pensiamo a tal proposito al progetto Honor Everywhere 360: Virtual Reality Veterans Experience, che consente l’accesso in VR a memoriali che risulterebbero impraticabili per quei veterani americani della Seconda guerra mondiale o delle guerre in Corea e Vietnam, ormai troppo anziani per potervisi fisicamente recare.

Né va trascurata la potenzialità poietica della VR: non solo gli ambienti virtuali possono restituire in accurate ricostruzioni digitali monumenti danneggiati dal trascorrere del tempo o dalle azioni intenzionalmente distruttive. Essi possono anche realizzare il non realizzato, conferendo realtà tridimensionale a progetti che erano rimasti sulla carta. È il caso del celeberrimo Cenotafio disegnato dal visionario architetto Étienne-Louis Boullée nel 1784 in onore di Isaac Newton, che è risorto a vita virtuale nel 2021.
Se ora ci vogliamo ai memoriali in AR, vi riconosciamo facilmente una inclinazione più dichiaratamente politica e militante. Prendiamo ad esempio il Border Memorial: Frontera de los Muertos: un progetto dell’“artivista” John Craig Freeman volto a commemorare i migranti che hanno perso la vita al confine fra Messico e USA nel tentativo di passare la frontiera. Tramite un sistema di geolocalizzazione GPS il luogo della morte della singola vittima viene identificato e visualizzato in AR con una calaca, lo scheletro stilizzato tipico della celebrazione del Día de los Muertos.
La AR può offrire una efficace alternativa alle distruzioni iconoclastiche della cancel culture, promuovendo iniziative anche a livello pedagogico. Lo mostra in maniera eloquente il Monuments Project, sviluppato nel 2021 dal collettivo newyorchese Movers and Shakers, successivamente ribattezzato Kinfolk. Posso scaricare l’app sul mio cellulare, puntare alla statua di Cristoforo Colombo a Columbus Circle a Manhattan, e invece di abbatterla sovraimporle l’immagine aumentata di Toussaint Louverture, il leader afroamericano che guidò la rivolta indipendentista di Haiti contro i colonizzatori francesi. Si tratta di un vero e proprio processo di counter-narrative che mira a decostruire la tradizionale narrativa memoriale nordamericana WASP offrendo la possibilità di valorizzare figure appartenenti alle comunità Black, Brown, native americane e LGBTQ+. Nella galleria di Kinfolk troviamo fra gli altri Gaspar Yanga (El Primer Libertador de América, che guidò la rivolta degli schiavi contro i dominatori spagnoli a Veracruz), Denmark Vesey (schiavo accusato di ribellione in South Carolina), Shirley Chisholm (la prima donna nera eletta al Congresso), Ruth Revels (nativa americana, fondatrice della Guilford Native American Association). Ogni memoriale in AR è corredato di informazioni biografiche narrate da una voce fuori campo. Il collettivo si rende anche disponibile per fornire assistenza alle comunità locali che siano interessate a realizzare contro-narrazioni finalizzate a dar voce a storie marginalizzate e ignorate dalla storia ufficiale.

I casi di telemonumenti in VR e AR che ho menzionato nei paragrafi precedenti non sono che pochi (seppur, credo, rappresentativi) esempi delle possibilità offerte dalle tecnologie digitali nel campo delle pratiche memoriali: esempi in cui la riflessione estetica, la creatività artistica e l’azione politica si intrecciano indissolubilmente in quello spazio pubblico esteso che è la sfera digitale. Solo il tempo ci permetterà di valutare se la loro peculiare materialità saprà meglio rispondere alle sfide che la dialettica di memoria e oblio ha da sempre rivolto al bronzo e al marmo.