Arte e realtà virtuale: ieri, oggi, domani

di | 18 ago 2026
Carola Bonfili, The Infinite End of Franz Kafka’s Das Schloss, 3412 Kafka’s – First Chapter, 2018. Cemento, PVC, video VR (HTC Vive Pro), 8’ 25’’. Proiezione, 4’, loop. Progetto audio di Francesco Fonassi. Veduta dell’installazione. “Low Form. Immaginari e visioni nell’era dell’intelligenza artificiale”, MAXXI, Roma. Courtesy Fondazione MAXXI. Foto di Musacchio Ianniello

Fino a un paio di anni fa, le tecnologie immersive – realtà virtuale, aumentata e mista (VR, AR, XR) – venivano percepite come uno dei fronti più avanzati e promettenti della sperimentazione tra arte e media digitali. A differenza dell’exploit della criptoarte e della moda degli NFT, durata davvero poco, la ricerca artistica in questo campo lasciava intravedere un orizzonte di sviluppo più ampio e articolato. La realtà virtuale, in particolare, trainava un interesse trasversale per la sua capacità di dare forma a un sogno ben agganciato alla storia dell’arte visiva: creare interi mondi in cui immergersi. Nata negli anni Sessanta, la realtà virtuale è infatti una tecnologia che consente all’utente che indossa un casco dotato di lenti stereoscopiche di sentirsi presente in un ambiente digitale a 360 gradi.
Nel 1965 Ivan Edward Sutherland, uno dei suoi inventori, la descrive come «il display definitivo» che avrebbe permesso al Paese delle meraviglie di Alice di materializzarsi: lì dentro al casco, ci aspetta un mondo che si presenta come la realtà, visto e percepito in prima persona.
Già all’epoca della sua invenzione, quando le possibilità della VR erano decisamente limitate, il suo potenziale era evidente, almeno agli occhi dei pochi che ebbero la fortuna di farne esperienza, dal momento che in quella fase pionieristica non ebbe alcuna reale diffusione. Cosa che avvenne, invece, tra la fine degli anni Ottanta e l’inizio dei Novanta, quando head-mounted display ancora molto ingombranti e collegati a un computer vennero immessi sul mercato insieme ai primi dataglove, guanti dotati di sensori che permettevano all’utente di interagire con l’ambiente.
È la primavera della realtà virtuale che, grazie allo sviluppo della computer grafica, appare come una tecnologia rivoluzionaria, anche se i costi elevati e la complessità tecnica la rendono accessibile a pochi. Nel suo libro L’alba del nuovo tutto. Il futuro della realtà virtuale (2017) l’imprenditore Jaron Lanier ripercorre quegli anni definendo la VR in decine di modi, molti dei quali si riferiscono a promesse e attese. Consapevole dell’utopia che comportava, anche Donna Haraway aveva compreso che questa tecnologia aveva in sé il potenziale per dare forma a «un diverso sistema di convenzioni». 

Claudia Losi, Anìmule vr. Il mondo sottile, 2025. “Eating the Planet”, a cura di Officine Creative / Università di Pavia. Lo schermo dell’arte, diciottesima edizione. Palazzo Strozzi, Strozzina, Firenze, 12-16 novembre 2025. Courtesy dell’artista. Foto di Gianmarco Rescigno

È superfluo elencare i motivi per cui affascinò subito gli artisti: la riflessione della filosofa americana è del resto contenuta nel catalogo di una mostra, “Through the Looking Glass. Artists’ First Encounters with Virtual Reality”, allestita alla Jack Tilton Gallery di New York nel 1992, dove vennero esposte le opere di pionieri come Myron Krueger e di artisti che erano stati incuriositi dalla VR e l’avevano sperimentata. Tuttavia, è bene sottolinearlo, molti dei lavori presentati erano in realtà proposte o progetti di sviluppo. Quella di Matt Mullican, Five into One (1991) – un’esperienza allucinatoria pensata per essere esplorata liberamente dall’utente –, fu presentata sotto forma di videoregistrazione. Le attrezzature, il personale necessario a supportare il fruitore e le complessità progettuali sono evidenti anche nella mostra dell’anno successivo al Guggenheim Museum SoHo, “Virtual Reality: An Emerging Medium”, nell’ambito della quale la già celebre artista americana Jenny Holzer presentò due opere che offrivano una rappresentazione delle violenze avvenute durante il conflitto dei Balcani. Fu un momento ricco di entusiasmo e interesse che diede impulso a numerose sperimentazioni e alimentò un intenso dibattito.
Poi arrivò Internet e tutto cambiò radicalmente: a metà degli anni Novanta, il Web spazzò via l’entusiasmo per la realtà virtuale, spostando l’attenzione sull’interattività e su nuove forme di relazione. In questo nuovo scenario, la VR sopravvisse sottotraccia all’interno di una cultura artistica di nicchia – la New Media Art – a sua volta dominata dalle sperimentazioni dell’arte in rete.

Carola Bonfili, 3412 Kafka – First Chapter, 2018. Still da video. VR, CGI, 8’29’’. Progetto audio di Francesco Fonassi. Courtesy dell’artista

Quando, a metà degli anni Dieci del XXI secolo, la realtà virtuale è tornata sul mercato grazie alla startup Oculus, lo ha fatto sotto il segno di una promessa di compimento: con visori leggeri, relativamente economici e standalone, accompagnati da una grafica notevolmente migliorata. Tanto che nel 2015 l’imprenditore Chris Milk l’ha definita una «macchina dell’empatia» in grado di cambiare il mondo: la sua capacità di farci immedesimare negli altri potrebbe infatti trasformare il modo in cui tutti, anche i potenti della Terra, vedono la realtà.
Quest’ultima retorica ha goduto di un’ampia fortuna a causa delle implicazioni etiche che comporta considerare una tecnologia immersiva come uno strumento capace di calarci nei panni degli altri e farci comprendere cosa significhi vivere in un campo profughi siriano o tentare di attraversare illegalmente il confine tra Messico e Stati Uniti alla ricerca di una vita migliore – come hanno fatto rispettivamente Milk nel documentario Clouds Over Sidra (2015) e il regista Alejandro González Iñárritu nell’installazione CARNE y ARENA (2017).
È la seconda primavera della VR, quella che abbiamo vissuto in questi ultimi anni, con applicazioni in svariati settori, dai videogiochi al campo medico, dal cinema all’architettura, dall’educazione alle arti. Un momento in cui in tanti l’hanno sperimentata, non solo artisti che già si confrontavano con i new media, come Cao Fei o Jon Rafman, ma anche celebrità del sistema dell’arte, come Olafur Eliasson, Marina Abramović o Laurie Anderson.
Le opere più riuscite sono quelle in cui gli artisti propongono forme di decostruzione del mezzo e pratiche di hackeraggio delle retoriche dominanti. In che modo la VR ci rende testimoni di eventi altrimenti impossibili da vivere? È vero che permette di calarci nei panni degli altri? È quello che si chiede, per esempio, Jordan Wolfson, in Real Violence (2017), un lavoro in cui lo spettatore è costretto ad assistere passivamente a una brutale aggressione e che solleva questioni etiche sulla violenza mediatizzata e sui limiti della partecipazione immersiva. Lo stesso vale per la capacità del mezzo di farci calare nelle vite altrui. L’immersione e l’immedesimazione, infatti, non ci liberano dai nostri bias culturali: a volte li amplificano, soprattutto quando ci viene chiesto di assumere il punto di vista di un altro e addirittura di indossare il suo corpo, come ha dimostrato You Are Another Me – A Cathedral of the Body (2022) di Adina Pintilie, un’installazione VR allestita nell’ambito della Biennale di Venezia del 2022, che lavora esattamente su questa tensione, mostrando come l’immedesimazione non sia un processo neutro né necessariamente empatico. 

Visore VR “i-glasses”. Foto di Stefan Hesse/picture alliance via Getty Images

Queste e altre potenzialità offerte dal mezzo sono state intercettate dal mondo dell’arte, dando origine a start-up, gallerie, festival e istituzioni che si sono dotate delle competenze necessarie per produrre, esporre e conservare opere realizzate in VR e con tecnologie immersive.
Poi, ancora una volta, l’attenzione si è spostata altrove. L’avvento dei sistemi di intelligenza artificiale generativa ha infatti catalizzato una discussione globale, investendo ogni ambito della creatività e producendo una nuova e improvvisa battuta d’arresto nel dibattito sulle tecnologie immersive. Ecco che temi come l’autorialità, l’originalità e l’autenticità si sono sostituiti ai parametri dominanti delle tecnologie immersive e alle loro parole d’ordine – immersività, embodiment, interattività –, spostando il focus su questioni etiche e filosofiche legate alla natura della creazione artistica e al ruolo dell’artista nel nuovo panorama digitale.
E questo nonostante alcuni tentativi promettenti di combinare VR e IA generativa, come Tulpamancer. Presentata nel 2023 a Venice Immersive, sezione XR del Festival del Cinema di Venezia, l’esperienza, firmata da Marc Da Costa e Matthew Niederhauser, permette ai visitatori di rispondere a domande su ricordi, sogni e desideri per poi immergerli in un ambiente virtuale unico, creato in tempo reale sulla base delle loro risposte. L’opportunità che sembrerebbe offrire questa tecnologia combinata all’IA è davvero stimolante e fa apparire i mondi modellati in 3D come forme di archeologia artigianale, “fatti a mano”, lenti e laboriosi, rispetto alla velocità e all’automatismo dei sistemi generativi: si tratta, dunque, di un’innovazione determinante, almeno in linea teorica. L’entusiasmo iniziale continua a scontrarsi, infatti, con la difficoltà di adottare su larga scala questi strumenti anche perché l’attenzione verso l’intelligenza artificiale generativa sta di fatto dirottando risorse, pubblico e dibattito altrove, lasciando la VR in una posizione relativamente marginale rispetto alle aspettative.

Visore VR e guanti cablati. Ames Research Center

A distanza di cinquant’anni, dobbiamo constatare che poche tecnologie hanno alimentato così tante aspettative e suscitato altrettante disillusioni. 
È lecito domandarsi se il problema della VR sia riconducibile soltanto a uno sfortunato tempismo. È proprio così o dietro al suo ciclico ritorno e declino si nascondono questioni più profonde? La domanda ha senso anche perché questa tecnologia ha dimostrato di possedere potenzialità artistiche e progettuali stimolanti e non ancora del tutto sperimentate. Qualità che, inaspettatamente, diventano un baluardo della nostra capacità di distinguere e nominare le dimensioni reale e virtuale, così come della nostra presenza incarnata nel mondo, che si fa più evidente ogni volta che indossiamo e togliamo il casco, riconoscendo i segni che il visore lascia sul nostro volto.
Ma forse è proprio in questo aspetto che si nasconde il vero limite della VR, la sua forza e il suo tallone d’Achille. Come ogni altro medium, anche la realtà virtuale nasce da processi di “rimediazione” di media precedenti quali il cinema, il videogioco e la grafica tridimensionale. Tuttavia, essa sembra configurarsi come caso-limite di quel fortunato paradigma che Jay David Bolter e Richard Grusin hanno individuato come leitmotiv della storia dei media. La specificità della VR risiede infatti nella produzione di un’esperienza di presenza e proprio questa caratteristica rende problematica la sua ulteriore rimediazione: ogni tentativo di tradurla in un altro medium comporta la perdita dell’elemento esperienziale fondamentale. La VR può essere documentata o rappresentata, ma non pienamente ri-mediata senza cessare di essere VR e di configurarsi come alternativa alla “realtà reale”. In questo senso, appare come un possibile vicolo cieco del continuo processo di rimediazione dei media, perché i suoi presupposti non sono trasferibili. Eppure (e allo stesso tempo), essa accoglie e digerisce ogni altra innovazione capace di aggiornarla e rilanciarla: mai di annullare la sua specificità.
Ecco perché la VR è allo stesso tempo un vicolo cieco e un approdo insistentemente riconfigurato che, proprio per questo, continuerà a suscitare interesse e a sollecitare nuove sperimentazioni (almeno) in campo artistico, restando centrale nelle riflessioni sul futuro dei media.